虚幻引擎怎么玩 虚幻引擎手游剧情攻略 虚幻引擎好玩吗

虚幻4引擎做的游戏

《阴阳师》、《原神》、《崩坏3》、《上古卷轴:刀锋》、《完美全球》。

1、《阴阳师》:阴阳师是一款放置类的策略游戏,游戏中的角色排名由低到高分为,要想获得强力人物,现在登录阴阳师做任务即可获得,然而需要小伙伴注意的一点是,并不是阵型都是强力人物就最好,应该在战斗中带一些辅助,这样才会无往不利。

2、《原神》:原神是一款知名的冒险类题材的动作游戏,游戏中的战斗画面及场景都做的非常细腻、逼真,在游戏中有大量的角色供小伙伴们去探索,通过完后主线剧情的方式获得人物碎片,在人物碎片积累到一定量的情况下,就可以解锁新的人物了哦。

3、《崩坏3》:一款冒险类动作游戏,游戏中拥有非常多的副本及主线任务供角色们选择,每一章的剧情都仿佛是看一场电影,不管是细节还是画质都完美无缺,人物等级不管是在哪一个阶段都能解锁新的大陆剧情,游戏活动也层出不穷。

4、《上古卷轴:刀锋》:这是一款玄幻全球为背景的动作类游戏,游戏中的一大特色是可以把普攻和其他技能进行在线编制,促使完成连招来进行战斗,每个小伙伴再打不同的BOSS时都有自己习性的输出方式。

5、《完美全球》:一款大型仙侠类游戏,新的版本游戏中增设了翅膀体系,翅膀分为好多少品阶,品阶越高不仅更加漂亮还能带给小伙伴自身角色大量的属性。翅膀的一大优势也可以进行飞天,在飞天的同时,还能更加方便的欣赏游戏画面和偷袭别人。

想用虚幻4做一款麻将射击游戏,目前国内玩家非常追捧,大致流程是怎么弄

直接回答题主难题:

说实话,光用虚幻4是做不了一款手机麻将游戏软件的,再怎么还得结合其他代码。

大致的流程和正常的手机麻将游戏开发流程别无二致,如下:

确定一个比较合适的开发项目案例

根据案例和对象确定风格

建立相关的模型和整理出完整的业务逻辑

开始开发

测试

希望上面的内容可以帮到题主!

[UE4虚幻引擎教程]-003-游戏框架的基本概念:第一个玩家控制器

前排看文档啦,看懂了就不用看下面这些废话啦:

来咱先看个简单的例子:

以上的例子是不是简单明了一看就懂呢?(并不……)

好吧没事以后就慢慢懂了,来我们一起动手做一遍吧……

实战部分:

注:进修本节你至少得知道引擎的界面吧……

再注:使用引擎自带模板 ThirdPerson 进行参考,人家蓝图里都写着呢……

再再注:推荐进修: 3小时速攻UE4

接着让我们打开上一节创建的工程,在对象浏览器中点击右键创建一个新的文件夹,起名为BluePrints,接着分别创建一个GameMode,一个PlayController和一个Character,记得规范命名哦,蓝图前面都带上BP前缀。

接着在设置中打开全球设置,在全球设置面板中指定新建好的GameMode,playcontroller和character。此时点击播放运行,如果设置正确的话会发现无法旋转视角和移动。在这里需要注意的一点是,可以为整个游戏设定同一个GameMode,也可以单独为一个场景设置GameMode,而且在发布程序的时候,需要在:编辑》项目设置》地图模式’里面指定GameMode和开始时的场景。

OK,现在来进行输入控制吧,打开 编辑》项目设置》输入 ,点击Axis Mappings选项后的加号,创建输入映射,起名为Turn,选择对应输入为鼠标X,再创建一个映射,起名为LookUp,选择鼠标Y,并设置为-1。

关于此处映射,其实就一个总体设定,方便以后的多输入支持,比如绑定鼠标输入和手柄输入之类的,如果不懂,可以看文档这里: 输入

双击建好的Character,在事件图表中框选默认的事件,按delete删除,接着右击输入trun,创建之前映射好的输入Trun事件,再拖拽出新节点,输入Add Controller Yaw Input,创建节点,并将输入事件的值拖拽连接到Input节点的值上,如法创建LookUp事件,并连接Add Controller Pitch Input节点,最终选中所有节点,按C创建注释面板,添加注释以便识别。这时候点击编译,再关闭面板,接着播放场景,就会发现鼠标可以控制视角改变了。

而关于Add Controller Yaw Input是什么鬼呢,再来看文档吧: Pawn Input

再次创建输入映射,创建一个MoveFrward和一个MoveRight,如图,注意值

接着来看输入的蓝图,开头来说通过 Get Control Rotation 获取到旋转的值,这个值是个Rotator三维向量,由于我们只需要Z轴路线的值,因此需要break解开,再Make组成一个新的Rotator值, Get forward Vector ?获取到当前面向的正面路线,再通过Add Movement Input增加该路线的值,就完成了向前移动。

最终运行,就能自在移动和旋转视角了,记得把地形改大点哟,不然掉下去就得重来了。

角色的创建:

由于我们一开始创建的是Character模型,自带的mesh组件只能丢个特定的人形模型上去,于是我们再给他添加一个static mesh,接着随便丢个啥玩意上去,我扔了个圆锥……调整合适的大致,至少在包裹的碰撞盒内吧……意思意思一下就行。

运行一下,转动下视角,你会发现能看到有物品了,再回到character里,添加个 springArm ,接着将相机拖到下面,再勾选个使用pawn controller Rotation(此处很重要),如果你要玩第三人称,距离就远点,第一人称,就设成0,约莫就酱紫了……

好,最终闲得无聊的我给Character加了俩棒子,就当这就是手了……记得加到arm下,这样可以跟着视角旋转。

啊对了我们是不是忘记PlayController了?主要是写多了怕你们消化不良,因此咱就简单加个功能吧,比如……HelloWord?

来在输入中添加个动作映射,记得是Action Mappings,不是Axis哟,我比较习性用F,其他的你看着办了,接着打开PlayController,拖出节点,连个print,再运行,按F,屏幕上就出现Hello了。

哈哈哈哈哈这篇文章是不是很简单很强大发现一看就会呢,其实就是天天加班没时刻好好写而已啦(就是懒),好吧其实这个真的是基础中的基础没啥好讲的,下一篇的会比较多的实操,做一些无聊的小功能啦,亲们可以先去看下蓝图的使用,作者估计就一个动图,一个蓝图截图就讲一个模块啦,因此可以先预习下,就酱,诸君晚安……

虚幻4引擎怎么做游戏

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