to the moon手游攻略 tothemoon手游攻略 to the moo

去月球怎么连接记忆摆放

《去月球》,英文名:《To The Moon》是一款像素风的视觉小说,融合了一部分解密元素,主要讲述了一位将要离世的老人为满足自己的心愿,用某种技术改变自己记忆,在改变记忆的经过中找到自己去月球的目的,同时发掘一些被遗忘的记忆。

攻略作者:迷失攻略组-Neath

去月球记忆碎片攻略 tothemoon拼图通关攻略合集-迷失攻略组

去月球几乎没有游戏性难度,开局会有一些对话上的抉择,然而对游戏结局和走向均无影响,大概流程为:寻找记忆碎片—链接碎片—进入下一段记忆,把庞大的剧情穿插在玩家的操作中。

To the moon 《去月球》 游戏评测

To the moon 是一款交互式故事冒险像素 RPG 游戏,由加拿大自在鸟职业室(Freebird Games) 开发。

游戏背景是主人公 John 希望自己能实现去月球的梦想,购买了人生构建公司的服务,请求完成自己的梦想(通过影响虚拟人格,改变记忆,并移植到本人记忆中,达成梦想实现的“假象”)。主人公的妻子 River 在2年前癌症晚期逝世,保姆 Lily 带着两个孩子住在主人公家里。

整个游戏的流程是阶段式倒叙的——从后往前,讲述主人公每个人生阶段的故事,暮年、老年、中年、青年、少年、幼年。

游戏的玩法,是基于玩家自发地收集记忆碎片,接着不断地追溯上一段记忆的循环,每次激活记忆,需要通关一个类似于拼图的小游戏。因此玩家是否有动力玩下去,完全取决于故事是否真正触动玩家——而触动与否,取决于剧本以及环境,即音乐和画面的效果。我小编认为一个玩家而言,是有被触动到的。

倒叙式的叙述方式,让处于旁观者视角的玩家们(即游戏中的人生构建公司员工),会趋于人物初见的好奇,(以及诡异音乐的逼迫),自发进行探索,搜集记忆碎片。

原本想要大致描述一遍整个故事,然而发现很多细节都表现在画面中了,完整描述怕是要写成小说了,在此只大致描述( River 沉默寡言,基本上都靠表情来演绎,还有一些部分可能自己也没太看懂)

游戏中要解锁幼年的记忆需要大量步骤,因此暂时跳过这段,从作者想让我们先了解到的位置开始。

少年的 John 对于行为奇怪的 River 有着青睐,在成年后与 River 成婚,老年时 John 和妻子 River 决定要在悬崖边的灯塔附近造一所房子,以便每天能够看到灯塔。而在动工后,River 确诊癌症,治疗需要大量花费,River 让 John 放弃治疗,继续造房子。

是的,平淡的一生,在去掉了所有细节后,我发现这个故事是如此的平淡无奇(如果你看过这个故事,请尝试用大白话说,这是我现在能做到的全部了)。如果你一个逻辑严谨的人,你会发现很多难题:

John 为什么会青睐 River?

River 为什么要在灯塔边搭房子?甚至放弃生活?

性格决定行为,我相信经过游戏的演绎,主人公 John 及其妻子 River 再有任何其他行为,玩家们八成不太会感到吃惊,因此在这里也不再进行剧透。

下面内容涉及严重剧透,请谨慎选择是否继续阅读

那么难题又来了:

John 为什么要登月?

在游戏的后期之前,没有任何迹象显示登月的缘故,全部的证据都指向“登月的梦想完全是无觉悟的”,“我不知道为什么要登月,但就是要登月”

在游戏的最终阶段,玩家控制的两个角色无论怎样影响过去的记忆,都无法改变未来 John 未登上月球的现实(虽说是在虚拟人格中),难题肯定来源于暂未解锁的“幼年”记忆。

原来 John 有一个双胞胎哥哥 Joey,两人与母亲其乐融融。而由于母亲倒车失手,Joey 年幼去世,John 和母亲都患上了灵魂疾病。

游戏中有两处细节都指向了这一事实。第一处是,John 不喜欢别人称他为 Joey,而更喜欢称他为 Johnny,这两个昵称用来称呼老人都显得过于年轻。之前另一处细节,River 确诊患有灵魂疾病时,John 坦言自己小时候也有过这种疾病,由于发现及时,得以治愈。

游戏从“少年”跳向“幼年”的记忆是有一个断层的,缘故是由于某种阻断药的影响,失去兄弟而接受心理治疗的药物将 John 过去的记忆切断,继而能够继续生活(这也是为什么少年时期的色调苍白、配音诡异的缘故了)。John 在长大后完全没有对自己有哥哥的事实有印象,多半是由于药物的影响;母亲也由于灵魂失常,没有再提起。

该来的永远不会迟到。

在玩家们浏览主人公“幼年”记忆的时候,会发现 John 其实早就和 River 有过一面之交,还交换了信物,孤独秀丽的兔子星座是他们结缘的纽带。只不过不久后 John 的药物治疗,将他们来年再见的誓约吹的烟消云散。

主人公在走之前,没有留下任何联系方式,你可能觉得很傻,然而事实却很甜——

“如果你忘记了,或者是走丢了呢?” – River

“那么我们会在月亮上见,傻瓜” – John

暮年的 John 独自一人,月球赴约,再见恋人。

如果稍微厘清逻辑,那么幼年与小女孩的约定就是 John 执意去月球的初衷,而 Joey 的逝世会冲淡实现这个梦想的劲头。

因此 Joey 不能死,而 River 需要成为 John 的念想,相遇只会让登月付其中一个炬。

于是玩家操纵的两位员工不得不棒打鸳鸯,以达成目的…

再遇、电影、婚礼、骑马、灯塔,John 与 River 同框的每一幕都在虚拟人格中消失殆尽,加上带有女声的行板。终于,主角收到了 NASA 的邀请,将要成为一名宇航员,好像故事要于略有遗憾的 Sad but Good Ending 收尾了。

于是你操纵的两名员工和主人公一起到宇航局进行参观,登月近在咫尺。 你搭乘电梯从一楼参观到四楼,每参观完一层,两名员工就要想说对口相声一样,“哎,好像还没到”,“你在说什么啊?”,像是在暗示些什么。可能你也隐隐感受到了。

“这是我们的新成员,之后将要和你一起职业,你们先熟悉一下”

River! Yes!

日暮下的发射台

婚礼

太空

牵手

For River 响起

故事就此结束 (有个小彩蛋,可能是下一部?)

其实自己一个像素游戏的铁粉,然而对像素故事 RPG 不太感冒,一个是怕部分桥段过长堆砌,导致游戏玩到一半,既不想半途而废,却很难有继续下去的动力,进退两难;另一个是 3D 往往对故事的沉浸度有着更好的表现。

To the Moon 做到了多少很好的平衡

幽默与严肃

玩家操纵的员工时不时会互打嘴炮,来为游戏创新一点生机。到了某些的节点,玩家会体会到一种很强的违和感,从而感受到节奏的变换(像是 John 在现实中生活垂危,而导致虚拟人格中的地震)

音乐加分

俗话说,好酒配好诗,应景的音乐能起到画龙点睛的效果。除了最有辨识力的 For River 外,音乐让场景悲喜分明。

玩家成为故事推动者

在游戏的开始,你并不知道整个游戏是单线程的。在整个游戏经过中,有诸多交互物品,前期是无法预测你的行动对故事的影响到底怎样,因此一定意义上是很“吊胃口”的。对于我本人而言,这也是剧情能够不断推进的一个缘故。

恐怖气氛?

这一项完全是对于我本人而言的。由于本人非常惧怕恐怖元素,因此每次场景一变暗,或者音乐一变调,就开始疯狂推剧情…

往实在了说, To the moon 《去月球》这款像素故事 RPG 游戏讲述了一个很触动人的故事。怎样触动?大概是在玩家一步步探索追寻主人公前一阶段的记忆时带来的触动。细品之下,伏笔、线索每个场景都有,情节发生的证据确凿,大可满足。加上之前有评测推荐手机版交互比电脑版更沉浸(确实如此),这 3 个小时过得特别满意。

登月之旅,不负所望

(整个游戏通关后解锁含有游戏内所有乐曲的音乐盒

当时买游戏的动机是由于室友的推荐,玩游戏的动机是由于喜欢的UP主的推荐:

游戏史上的顶级佳作!让无数主播“猛男落泪”的游戏 〖游戏不止〗 )

[img]

to the moon记忆怎么摆

x代表横轴,y代表纵轴,0就是对角上那个点~~

图除了第一张外都是从乐游网拉过来的…自己有些玩的入神忘截了…想想为了统一就干脆就都拉过来吧…虽然xp的蓝边实在难看

过关步骤

第一次跳跃 碎片:蓝黄兔子x2 x3

第二次跳跃 碎片:雨伞x2 y2 0

第三次跳跃 碎片:鸭嘴兽玩偶y3 y4 x2

第四次跳跃 碎片:野花x1 0 y2 y4

第五次跳跃 碎片:腌橄榄0 y1 y4

第六次跳跃 碎片:合同y2 y4 x1 x4

第七次跳跃 碎片:黄色兔子y1 y3 0 x2 x3y2 0 y4 x1 x4

第八次跳跃 碎片:鸭嘴兽玩偶0 y2 y3

第九次跳跃 碎片:背包y1 y3 y5 x1

第十次跳跃 碎片:《变身战士》0 y2 y3 x2 x3

游戏领会(三)

????????游戏开始的画面就没有吸引点,可能是游戏引擎(RM)的限制,导致了很难做出绚丽的开场界面,不过当我真正通关的时候我才发现,可能没有比这更适合的画面和音乐来作为开场了(后面会讲).第二就是操作感,这是一款RPG游戏,玩家通过点击地图或者键盘来移动和互动,主要的难题是游戏在野外的地图设计上,可通行目标和障碍物的区分并不明显,导致了移动的时候很容易撞障碍,加上锁定的跟随视角会产生天然的操作延迟,加起来就会让人容易烦躁.

? ? ? ? 深入了解界面一个灯塔,一个月亮,一束月光一片海,三个选项:开始,读取,退出,选框用月光来代替.一开始我并没有注意深入了解页面的BGM,随着点击开始游戏,画面缓缓下拉,月光照耀下,一个海边的别墅,一台钢琴前,两个小朋友在弹琴,弹的正是这一首背景音乐For River,不得不说从这里开始,游戏叙事就开始了,没有传统RPG那样从深入了解到内容的断点,也不像好莱坞电影一样开局就是打斗的潮,Moon用柔和的BGM安宁滑的镜头,把我带到了这个凄美的故事里.其实像这样BGM和镜头的配合,游戏里还有很多地方,比如一幕结束,镜头拉远BGM响起,或者某些重要剧情BGM从低于环境音效慢慢慢慢变大声最终盖过环境音,接着画面随着BGM变大而变暗,最终在纯黑中进入下一幕.我想制作者的的音乐功底和导演功底肯定不会差.

????????特别是这样一个讲故事的游戏,特别是这样一个像素风的游戏,要讲好一个故事,要让玩家产生如此的沉浸感和共鸣,真的太不容易.这里把游戏音乐和以前玩过的另一款游戏UNDERTALE(简称UT)作对比.其实同样是像素风,同样是RPG, 在游戏配乐方面UT和Moon是不相上下的,个人认为UT更杰出一点,主要是UT游戏规模较庞大,角色较多需要更多的BGM. ? 游戏音乐的好与坏,我觉得最重要是是否契合,接着是是否有变化. ?? 比如战斗场景一般BGM激昂,抒情场景BGM一般偏慢而柔和,这也是大部分游戏能做到的,然而很多游戏做不到变化.? 就比如UT中,出现了很多角色,他们有自己的BGM,和自己的故事线,玩家在接触不同时期的该NPC的时候,会发现这些BGM都似曾相识又有所不同(比如玩家第一次和sans接触时候,sans的BGM偏诙谐轻快,对应了sans的性格,而最终在屠杀线玩家和sans对峙的时候,sans的BGM明显变快,并且加入鼓点和电吉他,对应这场命运之战) 这就是游戏音乐变化运用的范例了,将一个主题BGM改造让其适合不同场合的需要, 反观Moon,BGM以For River(故事里男主角为女主角创新的曲子)为主,第一次出现作为深入了解背景音乐,和一般的深入了解音乐一样它并没有给我多大印象,第二次出现是玩家角色的评价”不就是两个不断重复的音节吗?”确实是说出了我的想法,第三次出现是老年的JOHN为病重的RIVER弹奏”这是为你写的曲子” “叫什么名字” “FOR RIVER” “真老土” 简单的对话,悲苦的生活并没有动摇他们的爱情.剧情至此往后这个曲子再也没有出现过,由于在倒序的手法里,再往前讲故事,发生的时刻这首曲子还未被创作出来,作者的逻辑严谨令人佩服,第四次出现是玩家角色得知真相以后修改了JOHN的记忆,JOHN过上了另一种生活,一个没有RIVER的生活,然而意外的是他们竟然还是相遇了,因此这首曲子又被JOHN创作了出来,这一次RIVER的回答是”我很喜欢”.它在故事里多次出现,结合剧情,每一处都有不同的意境,然而曲子却没有任何变化,最终游戏结局,这就叫契合,对于一个讲故事的游戏,这才是最好的配乐模式.

? ? ? ? Moon采用倒叙的手法来为我们讲故事,开篇玩家就会接到一个奇怪的任务:帮助一个弥留的老人(JOHN)完成”去月球”的梦想,按照以往的行为,玩家操控的角色(记忆公司员工)只需要潜入客户的记忆,找到梦想的源头,接着设计一连串的为梦想努力最终达成梦想的记忆,就算是为客户完成了梦想,可剧情不会这么简单,当我们穿越到JOHN爷爷的记忆里,却发现他自己也不知道为什么想去月球,”我不知道…就是想去…”,在记忆里我们见到了老爷爷的爱人RIVER,接着不断向前穿越,在寻找源头的路上不断发现疑问,最终发现童年的JOHN和RIVER的秀丽约定和后来的遗憾,以及最终玩家陷入道德困境难以抉择.

????????一直到游戏结局以前.我都充满了疑问.而且是越来越多的疑问,这些疑问在结局的一瞬间拼凑了起来,拼成了玩家整局游戏都在寻找的”真相”,并且我对角色的情感也随着剧情起伏,对RIVER的好奇到惋惜,到讨厌到觉悟到错怪,最终的尊重.? 对JOHN的不解,同情,震惊,和最终的遗憾.我想很难有游戏能让玩家对角色有如此复杂的共鸣,这很大程度上归于悬念的设计和剧情的叙述手法.

???? ????

版权声明

为您推荐